असैसिन्स क्रीड इन्फिनिटी को कम सामग्री चाहिए, अधिक नहीं

हत्यारा है पंथ पूरी तरह से बड़ा होने वाला है। यूबीसॉफ्ट ने पुष्टि की कि वह हत्यारे की पंथ इन्फिनिटी नामक एक नई परियोजना पर काम कर रहा है, जो ओपन-वर्ल्ड श्रृंखला के लिए एक नया भविष्य शुरू करेगा। जबकि यूबीसॉफ्ट ने आधिकारिक विवरण साझा नहीं किया कि गेम कैसा दिखेगा, लीक से संकेत मिलता है कि यह फ्रैंचाइज़ी के लिए एक प्रमुख प्रस्थान हो सकता है जो इसे पूर्ण-लाइव-सर्विस गेम में विस्तारित करता है।

ब्लूमबर्ग की एक रिपोर्ट के अनुसार, Assassin’s Creed Infinity वास्तव में कई इंटरकनेक्टेड गेम शामिल होंगे। वल्लाह में केवल वाइकिंग जीवन जीने के बजाय, खिलाड़ी संभावित रूप से सेटिंग से सेटिंग में कूद सकते हैं क्योंकि खेल लगातार नई सामग्री के साथ अपडेट होता है। अगर ऐसा है, तो हम Ubisioft मानकों के अनुसार भी एक शानदार खेल देख सकते हैं।

यह उतना ही चिंताजनक है जितना रोमांचक। कुछ भी हो, Assassin’s Creed को कम सामग्री की आवश्यकता है, अधिक नहीं।

कितना बड़ा बहुत बड़ा है?

हत्यारे की पंथ श्रृंखला ने खेल के आकार पर एक विरासत का निर्माण किया है। जो लोग अपने हिरन के लिए सबसे अधिक धमाके चाहते हैं, उनके लिए हत्यारा है पंथ वल्लाह जैसा खेल काफी मूल्य है। इसमें एक विशाल खुली दुनिया है जो उद्देश्यों, रहस्यों और मिशनों से भरी हुई है। लॉन्च के बाद की सामग्री को छूने से पहले कोई भी बेस गेम में 100 घंटे से अधिक समय बिता सकता है।

यह एक उपहार और एक अभिशाप है। हालांकि यह उन खिलाड़ियों के लिए बहुत अच्छा है जो चाहते हैं कि उनका खेल जारी रहे, अंतिम उत्पाद को इसके आकार के लिए नुकसान हो सकता है। वल्लाह एक प्रभावशाली अनुभव है, लेकिन यह थकाऊ भी है। यह एक फूला हुआ खेल है जो खिलाड़ियों को निपटने के लिए काम की कभी न खत्म होने वाली चेकलिस्ट देता है।

एक वाइकिंग हत्यारे के पंथ वल्लाह में घेराबंदी के दौरान एक ढाल रखता है।

यह ऐसा कुछ नहीं है जो हत्यारे के पंथ खेलों के लिए विशिष्ट है। वल्लाह एक “मैप गेम” का एक प्रमुख उदाहरण है, एक प्रकार का ओपन-वर्ल्ड गेम जहां खिलाड़ी अपना नक्शा खोलते समय आइकन का एक विशाल संग्रह देखते हैं, यह बताते हुए कि आगे कहां जाना है। यह आज के सबसे बड़े खेलों में एक सामान्य डिज़ाइन ट्रिक है जो खिलाड़ियों को हुक करने का एक प्रभावी तरीका हो सकता है – सूची से आइटम की जाँच करने के बारे में कुछ व्यसनी है।

हालांकि यह जरूरी नहीं कि मजेदार हो। मैप गेम खिलाड़ियों को एक ही मूल क्रिया को कई बार करने के द्वारा मनमाने ढंग से अधिकता पैदा करते हैं। घोस्ट ऑफ त्सुशिमा में, पूर्णतावादी यात्रा के दौरान 50 से अधिक बार अपनी मांद में एक लोमड़ी का पीछा करेंगे। यह पहली बार प्यारा है; 10वीं या 20वीं के बाद अनिवार्य है।

यह हत्यारे के पंथ के बारे में विशेष रूप से सच है, जो अपने विशाल मानचित्रों को उतने ही चिह्नों से भर देता है जितने में वह फिट हो सकता है। जो खिलाड़ी १००% हिट करना चाहते हैं, वे उन्हीं कार्यों को दोहराएंगे। यह सब प्रशंसकों के अंतिम घंटे की गिनती में समय जोड़ता है, लेकिन खेल में सार्थक सुधार नहीं करता है। इसके बजाय, यह इसे फुलाता है, सैकड़ों छोटे विकर्षणों को जोड़ता है जो खिलाड़ियों को खेल की विशाल कहानी से दूर खींचते हैं।

गुणवत्ता ग्रस्त

खेल की वास्तविक गुणवत्ता भी इसके लिए ग्रस्त है। हत्यारे के पंथ के खेल लगातार महसूस करते हैं कि वे तेजी से फट रहे हैं, अपने ही वजन के नीचे गिर रहे हैं। मेरे हत्यारे के पंथ वल्लाह नाटक के दौरान एक बिंदु पर, एक गैर-खिलाड़ी चरित्र मेरे सामने बेतरतीब ढंग से मृत हो गया। दस घंटे बाद, उसका चीर-फाड़ वाला शरीर फिर से प्रकट हुआ – अभी भी मृत – दूसरे स्थान पर। दुर्भाग्य से, वह वह चरित्र थी जिसके साथ मुझे कहानी को आगे बढ़ाने के लिए बोलना था, इसलिए मैंने खुद को कहानी जारी रखने में असमर्थ पाया।

यहीं से असैसिन्स क्रीड इन्फिनिटी की अफवाह का आधार एक संभावित दुःस्वप्न की तरह लगने लगता है। आखिरी चीज जो इन खेलों की जरूरत है वह है और भी आगे बढ़ना। जैसा कि यह खड़ा है, खुली दुनिया के खेल पहले से ही एक अस्थिर विचार हैं। वे बनाने के लिए हास्यास्पद समय और पैसा लेते हैं। वे यथासंभव अधिक से अधिक सामग्री वितरित करने के लिए सावधानीपूर्वक कोने-काटने का अभ्यास बन गए हैं। बायोम्यूटेंट जैसे गेम इमारतों जैसी संपत्तियों का दुनिया भर में जितनी बार संभव हो पुन: उपयोग करते हैं। फिर साइबरपंक 2077 है, जिसने एक बोझिल दुनिया की सेवा में स्थिरता का त्याग किया, सीडी प्रॉजेक्ट रेड के लिए विवाद की एक अंतहीन लहर को लात मारी।

हत्यारा है पंथ एक विशेष श्रृंखला है। यह एक ऐतिहासिक तमाशा है जिसे प्यार से तैयार किया गया है और इसके वैकल्पिक इतिहास कथाएँ कुछ सबसे दिलचस्प कहानियाँ हैं जो आपको किसी भी AAA गेम में मिलेंगी। लेकिन वे ताकतें फालतू खुली दुनिया में दब जाती हैं जो कहानी या उसके विषयगत तत्वों को आगे नहीं बढ़ाती हैं।

बड़े गेम स्टूडियो को सामग्री को कम करने के साथ और अधिक आरामदायक बनने की जरूरत है, न कि इसे बढ़ाने की। वीडियो गेम में उन कहानियों को बताने की शक्ति है जो कोई अन्य माध्यम अंतःक्रियात्मकता के माध्यम से नहीं कर सकता है। जब वे काम की तरह महसूस करने लगते हैं तो वह क्षमता कम हो जाती है।

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