कैसे रेजिडेंट ईविल विलेज ने आइकॉनिक मॉन्स्टर्स को जीवन में उतारा

अपनी रिलीज़ के कुछ महीने बाद, यह स्पष्ट है कि रेजिडेंट ईविल विलेज की स्थायी विरासत इसके पात्र होंगे। यह उस समय स्पष्ट था जब कैपकॉम ने पहली बार तत्काल प्रतिष्ठित लेडी दिमित्रस्कु को पेश किया था, लेकिन अंतिम उत्पाद ने इसे केवल मजबूत किया। एंजी और मोरो जैसे खलनायकों ने एक स्थायी छाप छोड़ी है, जिससे 25 वर्षीय फ्रैंचाइज़ी को अब तक का सबसे यादगार किरदार मिला है।

यह पूरी तरह से रेजिडेंट ईविल के लिए एक विशेष रूप से उल्लेखनीय जीत है। एक प्रिय हॉरर फ्रैंचाइज़ी होने के बावजूद, चरित्र और अभिनय हमेशा इसके मजबूत सूट नहीं थे। श्रृंखला के पहले गेम में कुख्यात लकड़ी के प्रदर्शन शामिल हैं जिसने खेल को एक मेम से भरे हंसी के पात्र में बदल दिया। मोशन कैप्चर की बदौलत पिछले कुछ वर्षों में इसमें काफी बदलाव आया है। रेसिडेंट ईविल 7 श्रृंखला में पहला गेम था जिसमें पूर्ण प्रदर्शन कैप्चर को अपनाया गया, कहानी कहने के लिए बार उठाया गया और पुराने वीडियो गेम अभिनय पर वापस कटौती की गई। रेजिडेंट ईविल विलेज श्रृंखला को अब तक का सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन देकर केवल आगे बढ़ता है।

मैंने रेजिडेंट ईविल विलेज के प्रेजेंटेशन डायरेक्टर मासातो मियाज़ाकी से बात की कि कैसे मोशन कैप्चर ने गेम के उदार पात्रों को जीवंत किया। मियाज़ाकी ने बताया कि कैसे तकनीक को अपनाने से फ्रैंचाइज़ी को विकसित होने और अपने सबसे अधिक दुस्साहसी खेल का निर्माण करने की अनुमति मिली है।

विलेज में मोशन कैप्चर प्रक्रिया पिछले रेजिडेंट ईविल गेम्स से कैसे भिन्न थी?

हम कई वर्षों से मोशन कैप्चर कर रहे हैं, और मुझे विश्वास है कि हमने इसके आस-पास काफ़ी ज्ञान जमा कर लिया है। चीजों को बदलने और रेजिडेंट ईविल विलेज के साथ नए सिरे से शुरुआत करने के बजाय, यह हमारे वर्कफ़्लो को यथासंभव सुव्यवस्थित और कुशल बनाने के बारे में अधिक था।

रेजिडेंट ईविल विलेज के सेट पर लेडी डिमिट्रेस्कु के मोशन कैप्चर पर एक नज़र।

उदाहरण के लिए, जब हम रेजिडेंट ईविल 7 पर काम कर रहे थे, तो हमने परिदृश्य लेखकों, छायाकारों, अभिनेताओं और स्टूडियो कर्मचारियों के बीच संचार में थोड़ी कमी का अनुभव किया। हमने देखा कि हम वहां से कैसे सुधार कर सकते हैं और इसे बाद के शीर्षकों जैसे कि रेजिडेंट ईविल 2 पर लागू किया। जब तक हम रेजिडेंट ईविल विलेज पर काम कर रहे थे, तब तक हम पिछले कई मुद्दों का निवारण करने में सक्षम थे, जिससे हमें विशुद्ध रूप से ध्यान केंद्रित करने की अनुमति मिली। यह सुनिश्चित करने पर कि हमें सर्वश्रेष्ठ अभिनय प्रदर्शन मिले।

दूसरे शब्दों में, रसद और उत्पादन के बारे में चिंता करने के बजाय, हम अपने प्रयासों को पूरी तरह से रचनात्मकता पर केंद्रित करने में सक्षम थे।

पारंपरिक निवासी ईविल दुश्मनों की तुलना में लाइकन बहुत तेज और अधिक अनिश्चित हैं। क्या टीम के लिए उस बदलाव के साथ तालमेल बिठाना मुश्किल था?

सीधे शब्दों में कहें तो यह काफी मुश्किल था। मैंने लाइकेन की इष्टतम गति का पता लगाने की कोशिश में बहुत समय बिताया। हम टीम के भीतर कई चर्चाओं से गुज़रे, जिसमें खिलाड़ी का शिकार करते समय एक लाइकेन को सर्वोत्तम दृष्टिकोण और गति के बारे में बताया गया। लाइकेन का मूल भाव एक वेयरवोल्फ का था, इसलिए हमने सही प्रकार के आंदोलन को खोजने के लिए भी संघर्ष किया जो इसे सबसे अच्छा प्रदर्शित करेगा।

हम अक्सर पाते हैं कि हम किसी भी निवासी ईविल शीर्षक के मुख्य विरोधी पर काम करने के लिए एक असाधारण राशि खर्च करते हैं, और लाइकन के विकास से निपटने में यह अलग नहीं था।

गांव के खलनायक सभी आकार और आकारों में आते हैं, सचमुच। क्या मोरो या एंजी जैसे पात्रों को पकड़ने के लिए आपने कोई विशेष रिग या तकनीक का इस्तेमाल किया था?

हम चरित्र रिग्स को यथासंभव सावधानी से बनाने में विशेष ध्यान रखते हैं ताकि वे अभिनेता और इन-गेम चरित्र के बीच अधिक से अधिक भौतिक अंतरों को इनायत से संभाल सकें। मोरो की रीढ़ बहुत विकृत है, और एंजी एक कठपुतली है जिसमें मानव की तुलना में कम जोड़ होते हैं। स्टूडियो इंजीनियरों ने यह सुनिश्चित करने के लिए बहुत प्रयास किया कि अभिनेताओं के आंदोलनों को प्रभावी ढंग से सीजी पात्रों में स्थानांतरित कर दिया जाए।

रेजिडेंट ईविल विलेज के लिए हाइजेनबर्ग का अभिनेता फुल मोशन कैप्चर में।

बेशक, यह खेल में अभिनेताओं के प्रदर्शन को प्रभावी ढंग से स्थानांतरित करने के लिए पर्याप्त नहीं है। हमने प्रत्येक दृश्य के लिए पृष्ठभूमि तैयार करने में भी सावधानी बरती। उदाहरण के लिए, उन दृश्यों में जहां दिमित्रेस्कु अन्य पात्रों के साथ बातचीत करता है, हम पृष्ठभूमि सेट करते हैं जो प्रत्येक चरित्र के पैमाने पर फिट होती है। इस तरह, यह अभिनेताओं के प्रदर्शन को बाधित नहीं करेगा और अभिनेताओं के बीच आकार के अंतर और खेल में पात्रों के कैसे प्रकट हो सकते हैं, इसके लिए जिम्मेदार होगा।

क्या लेडी दिमित्रेस्कु के बॉस फॉर्म मोशन पर कब्जा कर लिया गया था, और यदि हां, तो दुनिया में वह सेट पर कैसा दिखता था?

यह वास्तव में एनीमेशन और मोशन कैप्चर का एक हाइब्रिड है। राक्षसों के आंदोलनों को फिर से बनाने के लिए, हमें विशेष शारीरिक क्षमताओं वाले अभिनेताओं की आवश्यकता होती है। इस शीर्षक के लिए, हम एक प्रसिद्ध मनोरंजन पार्क के एक एक्शन स्टंटमैन के साथ काम करने में सक्षम थे। उसने अतीत में हमारे लिए बहुत अच्छा काम किया है और लिकर दुश्मन में जान फूंकने में मदद की है जिसे आप पिछले कई रेजिडेंट ईविल खिताबों में देखते हैं। उनका प्रदर्शन आधारभूत गाइड के रूप में फोटोरिअलिस्टिक मूवमेंट प्रदान करता है। एनिमेटर तब आंदोलनों पर ब्रश करते हैं ताकि उन्हें राक्षस के कंकाल के अनुसार ठीक से ठीक किया जा सके और अतिरंजित किया जा सके।

आप ऐसे पात्रों को कैसे पकड़ते हैं जो इतने शारीरिक रूप से भिन्न हैं और फिर भी ऐसा महसूस कराते हैं कि वे सभी एक ही एकजुट दुनिया का हिस्सा हैं?

मुझे लगता है कि यह वास्तव में उस मुख्य चुनौती को समाहित करता है जिसका हमने इस खेल को विकसित करने में सामना किया। रेजिडेंट ईविल विलेज की अवधारणाओं में से एक डरावनी थीम पार्क बनाना था जिसने खिलाड़ी को कई अलग-अलग भय और भय की पेशकश की। हालांकि यह मनोरंजन के विभिन्न रूपों को देने में फायदेमंद है, एक गलत कदम बहुत असमानता पैदा करेगा और खिलाड़ी को एक immersive अनुभव से बाहर कर देगा।

निवासी ईविल विलेज हाउस बेनिविएंटो

जैसे, हम प्रत्येक घटक के माध्यम से गए और सुनिश्चित किया कि वे व्यापक दुनिया और “उत्तरजीविता हॉरर” के विषय में फिट हों। हमें लगा कि इतने अलग-अलग विषयों को एक साथ जोड़ने का यह सबसे अच्छा तरीका होगा। यहीं से “गांव” का विचार चलन में आया। प्रत्येक घटक को व्यक्तिगत रूप से देखने पर, वे एक दूसरे से भिन्न दिख सकते हैं, लेकिन एक “गांव” लेंस के तहत देखे जाने पर यह सब एक एकजुट इकाई बन जाता है। यह भ्रम पैदा करता है कि ऐसी जगह संभावित रूप से मौजूद हो सकती है। जब खिलाड़ी एक स्थान का आनंद लेते हैं और अगले अनुभव की प्रत्याशा में आगे बढ़ते हैं, तो हमें लगा कि एकजुट वातावरण विसर्जन और आनंद के इस स्तर को बढ़ाएगा।

दुनिया के रंगरूप को मजबूत करने के प्रयास में समान डिजाइन बनाने के बजाय, हमने एक अधिक यादगार और प्रभावशाली दुनिया बनाने की उम्मीद में प्रत्येक चरित्र को परिष्कृत और अलग करने में विपरीत दृष्टिकोण अपनाया।

फिजिकल सेट पर अभिनेताओं के साथ काम करने से टीम ने हाल के वर्षों में इस फ्रैंचाइज़ी के साथ क्या हासिल किया है?

रेजिडेंट ईविल 5 तक हमने फ्रैंचाइज़ी के लिए पूर्ण पैमाने पर कटसीन की शूटिंग शुरू नहीं की थी। पिछले 12 वर्षों में, न केवल दृश्य दृष्टिकोण से, बल्कि प्रदर्शन के दृष्टिकोण से भी गुणवत्ता की अपेक्षा निश्चित रूप से बढ़ी है।

रेजिडेंट ईविल विलेज के अभिनेता मोशन गेम के चौंकाने वाले मिया दृश्य को कैप्चर करते हैं।

इसलिए, हमने रेजिडेंट ईविल 7 से शुरू करके पूर्ण प्रदर्शन कैप्चर को अपनाया। हमने अभिनेताओं के साथ काम करने के तरीके पर भी दोबारा गौर किया। रेजिडेंट ईविल 6 तक, कैपकॉम अपेक्षाकृत विस्तृत अभिनय निर्देश दे रहा था, लेकिन इसके परिणामस्वरूप बहुत ही समान प्रदर्शन हुए, जिसने हमें अभिनेताओं की प्रतिभा का उपयोग करने की अनुमति नहीं दी।

हाल के वर्षों में, Capcom ने संक्षेपों को आवश्यक चीजों तक सीमित कर दिया है, जैसे कि अवधारणा, उत्पादन संरचना और स्क्रिप्ट, ताकि अभिनेताओं को यथासंभव स्वतंत्र रूप से प्रदर्शन करने दिया जा सके। इससे अभिनेताओं के लिए भूमिकाओं में आना आसान हो जाता है, और कभी-कभी अभिनेता मुझे बहुत अच्छे सुझाव देते हैं। बेशक, ऐसे समय होते हैं जब मुझे तकनीकी विशिष्टताओं के कारण अभिनेताओं के प्रदर्शन को सीमित करना पड़ता है, लेकिन मैं उन पर कोई प्रतिबंध नहीं लगाने की कोशिश करता हूं।

नतीजतन, हाल की प्रस्तुतियों में, अप्राकृतिक अभिनय कम हो गया है, और मुझे विश्वास है कि हम अधिक प्रामाणिक अभिनय प्रदर्शन देने में सक्षम हैं।

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