जीडीसी देव सर्वेक्षण गेमिंग पर महामारी के पूर्ण प्रभाव को दर्शाता है

यह शायद कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि वीडियो गेम उद्योग पर महामारी का बड़ा प्रभाव पड़ा। यह २०२१ में विशेष रूप से स्पष्ट है क्योंकि हर हफ्ते प्रमुख खेल देरी होती है। यूबीसॉफ्ट जैसी कंपनियों ने अपने रिलीज शेड्यूल को पूरी तरह से स्थानांतरित कर दिया है क्योंकि स्टूडियो घर के विकास से काम करने के लिए अनुकूल हैं।

यह गेमर्स को बहुत चिंता के साथ छोड़ देता है कि हम कब तक गेमिंग उद्योग में महामारी के प्रभावों को महसूस करेंगे। यदि खेल जो पूरा होने के करीब थे, उन्हें पूरे एक साल में देरी करने की आवश्यकता थी, तो उन खेलों के लिए इसका क्या मतलब है जो उनके विकास चक्र में शुरुआती थे?

जीडीसी की 2021 स्टेट ऑफ द गेम इंडस्ट्री रिपोर्ट की बदौलत अब हमारे पास उन सवालों के कुछ स्पष्ट जवाब हैं। जीडीसी ने इस साल 3,000 से अधिक डेवलपर्स का सर्वेक्षण किया, जिन्होंने इस बात पर प्रकाश डाला कि महामारी ने उनके खेलों को कैसे प्रभावित किया। जबकि अल्पकालिक प्रभाव गंभीर रहे हैं, दूरस्थ कार्य के लिए एक कदम भविष्य में गेमिंग के लिए शुद्ध सकारात्मक हो सकता है।

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गेमिंग पर महामारी के तत्काल प्रभाव काफी स्पष्ट हैं। मार्च 2020 में स्टूडियो को अचानक रिमोट के काम पर जाने के लिए मजबूर होने के कारण, गेम डेवलपमेंट ने मार्च 2020 में एक रोड़ा मारा। द लास्ट ऑफ अस पार्ट 2 जैसे खेलों की रिलीज की तारीखें उस बदलाव से निपटने के लिए कुछ महीने पीछे चली गईं, लेकिन असली गुंजाइश 2021 तक झटका महसूस नहीं किया गया था। आखिरकार, 2020 में लॉन्च होने वाले गेम पहले से ही फिनिश लाइन के करीब थे। यह ऐसे खेल हैं जो काफी दूर नहीं थे जो सबसे कठिन प्रभावित हो सकते थे।

जीडीसी के स्टेट ऑफ द गेम सर्वेक्षण ने उस परिणाम को प्रतिध्वनित किया। 2020 के मतदान में, केवल 33% उत्तरदाताओं ने कहा कि उनके खेल को महामारी से संबंधित देरी का सामना करना पड़ा। इस साल यह संख्या बढ़कर 44 प्रतिशत हो गई। जबकि अधिकांश डेवलपर्स ने सर्वेक्षण में कहा कि उनके गेम में देरी नहीं हुई है, यह अभी भी पिछले साल की तुलना में एक महत्वपूर्ण वृद्धि है।

गेम डेवलपर्स को प्रक्रिया के विभिन्न चरणों में बहुत सारी चुनौतियों का सामना करना पड़ा है, जिसमें playtesting से लेकर नए विचारों के प्रोटोटाइप तक शामिल हैं। मैंने सर्वेक्षण के निष्कर्षों के बारे में जीडीसी कंटेंट मार्केटिंग लीड क्रिस ग्राफ्ट से बात की, जिन्होंने डेवलपर्स के सामने आने वाली बाधाओं का एक विशिष्ट उदाहरण दिया।

“महामारी की शुरुआत में, हम जैकबॉक्स के लोगों से बात कर रहे थे और वे इस बारे में बात कर रहे थे कि वे किस तरह से गेम बनाते हैं,” ग्राफ्ट कहते हैं। “वे सामान इतने समुदाय-आधारित और अन्य मुद्दों के साथ संवादात्मक हैं। उन्हें playtesting के साथ एक समस्या थी। मैं दूरस्थ कार्य का हिमायती हूं, लेकिन मैं समझता हूं कि आप आमने-सामने के समय का अवमूल्यन नहीं कर सकते। ”

पिछले डेढ़ साल में गेम डेवलपर्स का सामना करने वाली एकमात्र समस्या तार्किक दुःस्वप्न नहीं है। कई डेवलपर्स ने उद्धृत किया कि चाइल्डकैअर ने कुछ सिरदर्द भी पैदा किए। चुनौतीपूर्ण से हथकंडा के बीच कार्य-जीवन संतुलन, क्योंकि डेवलपर्स ने खुद को उन बच्चों द्वारा बाधित पाया जो घर से सीख रहे थे। दूसरों ने अपने कुछ ठेकेदारों तक पहुंच खो दी क्योंकि उन्हें पूरे समय अपने बच्चों की देखभाल करने के लिए धुरी बनाना पड़ा।

अच्छी खबर

डेढ़ साल की चुनौतियों के साथ, किसी को आश्चर्य होता है कि क्या गेमिंग 2021 के बाद भी देरी (आंतरिक और बाहरी दोनों) के साथ संघर्ष करना जारी रखेगा। सौभाग्य से, क्रिस ग्राफ्ट का मानना ​​​​है कि हम इसके सबसे बुरे दौर से गुजर सकते हैं क्योंकि स्टूडियो फिर से शुरू होते हैं और औपचारिक रूप से हाइब्रिड वर्कफ़्लो को अपनाएं।

“अगर कोई खेल अभी अपने शुरुआती चरण में है, तो मुझे नहीं लगता कि अब से पांच साल बाद लोग यह कहने जा रहे हैं कि यह COVID-19 के कारण है कि इसे पीछे धकेल दिया गया है,” ग्राफ्ट चुटकुले। “जैसे-जैसे लोगों को नई प्रक्रियाओं की आदत हो गई है, चीजें अधिक सुचारू रूप से चलने लगती हैं। एक बार जब कार्यालय सुरक्षित रूप से खुलने लगते हैं और लोग हाइब्रिड या इन-ऑफिस काम करना शुरू कर देते हैं, तो मुझे नहीं लगता कि पिछले डेढ़ साल का खेल रिलीज की तारीखों को प्रभावित करना क्यों जारी रहेगा। ”

यदि कुछ भी हो, तो सर्वेक्षण बताता है कि लंबे समय में उद्योग के लिए दूरस्थ कार्य शुद्ध सकारात्मक हो सकता है। डेवलपर्स ने बड़े पैमाने पर महसूस किया कि घर से काम करते समय उनकी उत्पादकता प्रभावित नहीं हुई। वास्तव में, ३५% ने कहा कि उनकी उत्पादकता या तो कुछ हद तक या बहुत बढ़ गई है, जबकि ३२% ने कहा कि यह उसी के बारे में रहा। जबकि अन्य लोगों ने इसे और अधिक चुनौतीपूर्ण पाया, परिणाम बताते हैं कि डेवलपर्स स्टूडियो के बाहर काम करने में सक्षम से अधिक थे।

GDC के स्टेट ऑफ़ द गेम इंडस्ट्री सर्वे का एक अंश दिखा रहा है कि महामारी से डेवलपर्स की उत्पादकता कैसे प्रभावित हुई।

एक सप्ताह के दौरान डेवलपर्स ने जो काम किया, वह 2020 के मतदान की तुलना में स्थिर रहा। अधिकांश उत्तरदाताओं ने कहा कि वे सप्ताह में 36 से 45 घंटे के बीच कहीं काम कर रहे थे, जो एक सकारात्मक संकेत है कि डेवलपर्स अपने कार्य-जीवन संतुलन में सीमाएं बनाने में सक्षम थे।

दूरस्थ कार्य का एक पहलू गेमिंग के लिए विशेष रूप से सकारात्मक रहा है। स्टूडियो कम प्रतिबंधित हैं कि वे किसे किराए पर ले सकते हैं। केवल स्थानीय प्रतिभाओं को भर्ती करने के बजाय, जो एक कार्यालय में आ सकते हैं, कंपनियां अपनी प्रतिभा खोज का विस्तार कर सकती हैं क्योंकि काम दूर से हो सकता है। इसका मतलब है कि स्टूडियो अधिक विविध काम पर रख सकते हैं, साथ ही साथ नाब पावरहाउस प्रतिभा जो नौकरी के लिए आगे बढ़ने के इच्छुक नहीं होंगे।

देरी के बावजूद, ग्राफ्ट ने पाया कि घर से काम करने के लिए जबरन शिफ्ट करना अंततः उद्योग के लिए अच्छा है। दीर्घकालिक प्रभाव सैद्धांतिक रूप से परेशान करने वाले लग सकते हैं, लेकिन सर्वेक्षण डेटा इंगित करता है कि दूरस्थ कार्य गेम डेवलपर्स की मदद करने में सक्षम है, न कि उन्हें बाधित करने में।

ग्रैफ्ट कहते हैं, “मुझे लगता है कि कंपनियों के लिए अब यह विकल्प होना अच्छा है।” “मुझे नहीं लगता कि रिमोट वर्किंग कभी भी सभी व्यक्तिगत सामानों को बदलने वाला है, लेकिन आप एक संतुलन बना सकते हैं और प्रतिभा पूल का विस्तार कर सकते हैं। मुझे लगता है कि यह खेल उद्योग के लिए वास्तव में अच्छा है; अधिक लोगों को अंदर लाना और उन्हें खाड़ी या कुछ और बाहर जाने के लिए मजबूर नहीं करना। ”

वीडियो गेम उद्योग को पिछले डेढ़ साल में बदलने के लिए मजबूर होना पड़ा। जबकि उनमें से कुछ कठिन थे, कंपनियों को डेवलपर्स के लिए काम करने वाले काम को बाहर नहीं करना चाहिए। इंडस्ट्री को इस मजबूत से बाहर आना चाहिए, कमजोर से नहीं।

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